quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

Wiki no Ambiente Informatizado

Wiki é um sistema de construção de páginas na internet, no qual oferece aos professores aplicação das tecnologias digitais mais desafiadoras, na busca de construção do conhecimento, desenvolvendo a autonomia, trabalho colaborativo, debates de conceitos e criatividade dos alunos. Então, as pesquisas em livros ou em sites da internet, os registros no blog bem como os mapas conceituais construídos, seriam os subsídios para a construção das páginas no wiki.

quarta-feira, 26 de novembro de 2008

Avaliar e Explorar Jogo no Linux Educacional (GCompris), GTANS


Gtans é um jogo milenar chinês conhecido pelo nome Tangram. É constituído por sete peças (também conhecidas por tans):5 triângulos de tamanhos diferentes, 1 quadrado, 1 paralelogramo. O nome significa "Tábua das 7 sabedorias". O desafio consiste em formar figuras usando todas as 7 peças sem que haja sobreposições.
Pode ser usado no ensino de geometria. Ele ajuda a desenvolver as inteligências lógico-matemática, espacial e intrapessoal. Este jogo pode, inclusive, ser jogado entre dois. O uso do Tangram permite vivenciar de maneira criativa e lúdica os conhecimentos de desenho geométrico, tais como a identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas, visualização e representação de figuras planas, exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras, compreensão das propriedades das figuras geométricas planas, representação e resolução de problemas usando modelos geométricos, noções de áreas e frações. Além de desenvolver as habilidades importantes para a aquisição de conhecimentos em outras áreas, tais como: de visualização, percepção espacial, análise/síntese, desenho, escrita e construção. Na matemática pode ser trabalhado com Geometria e Formas, não só por ser nuclear para o aprendizado dos demais conteúdos como por permear todas as modalidades da Educação Básica: Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio.

Sugestões de Atividades

1) O professor pode iniciar a apresentação deste jogo-material pedagógico contando uma lenda sobre o Tangram, assim:

Um jovem chinês despedia-se de seu mestre, pois iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o mestre entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
- Com esse espelho você registrará tudo o que vir durante a viagem, para mostrar-me na volta.
O discípulo surpreso, indagou:
- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que encontrar durante a viagem? No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se em sete peças.
Então o mestre disse:
- Agora você poderá, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que viu durante a viagem.
a) Pedir aos alunos que procurem a história da origem deste jogo chinês – Tangram.

2) O próximo passo é ensiná-los a fazer o próprio Tangram com cartolina, de acordo com estas instruções:
1. Num quadrado com 10 cm de lado, trace uma das diagonais do quadrado e faça uma reta ligando os pontos médios de dois lados consecutivos do quadrado; esta reta deve ser paralela à diagonal.
2. Trace a outra diagonal do quadrado e até encontrar o ponto médio da segunda linha.
3. Divida em quatro partes iguais a primeira diagonal traçada. (cada parte deverá medir 2,5 cm.)
4. Trace a reta que se mostra na figura
5. E por último trace esta outra reta.
6. Depois é só recortar e jogar.

3) Na sala informatizada os alunos podem explorar novamente o jogo através de um software educacional (GCompris), no qual além das habilidades já citadas, também aprimoraram sua coordenação motora com a manipulação do mouse bem como a cooperação no trabalho em grupo.
Como jogar: O aluno deve clicar nas peças com o botão esquerdo do mouse para selecionar e arrastar, com o botão direito para virar a figura e arrastar com o do meio para rotação. É possível configurar as cores do programa e "pedir ajuda" para montar as figuras. A tecla Show a tan mostra a posição de uma peça, e a tecla Show outline desenha a silhueta do desenho que se pretende copiar. São quase 160 figuras diferentes. A medida que você vai completando uma figura você recebe uma outra, e a dificuldade vai aumentando. É de fácil utilização e entendimento, mesmo sendo em inglês.

4) Na sala de aula:
1. Escrita de palavras com 4 ou 5 letras, conforme o nº de componentes do grupo. Cada componente monta uma letra. Criação de figura que representa a palavra utilizando o Tangram.
2. Dar o resultado da operação 1345 + 2421, usando as peças dos jogos do grupo.
3. Cada componente do grupo deve montar um algarismo. Organizar os algarismos formando um numeral. Criar um problema que tenha como resultado o numeral formado.
4. Sobreponha as peças e responda:
a) Quantos triângulos grandes são necessários para formar o quadrado?
b) Quantos triângulos médios são necessários para formar o quadrado?
c) E se fossem todos triângulos pequenos, quantos seriam necessários para formar o quadrado?
5. Considerando o quadrado formado com as sete peças, represente a fração que corresponde a cada peça:
a) Triângulo pequeno: c)Triângulo grande: d) Quadrado:
b) Triângulo médio: e) Paralelogramo:
6. Formar figuras e desenhar soluções:
a) Construa quadrados usando apenas triângulos. Tente encontrar as 4 soluções possíveis.
b) Usando apenas os dois triângulos pequenos, construa outras peças do Tangram.
c) Qual figura do Tangram você não conseguiu montar com os dois triângulos pequenos? Por quê?
d) Construa um quadrado usando 4 peças. Tente encontrar pelo menos duas soluções.
e) Construa um triângulo usando duas peças, três peças e quatro peças. Compare suas soluções com as soluções de seus colegas.

5) Na Internet tem informações e jogos online em vários sites:
http://www.brincar.pt/jogos/jogos-de-pensar/tangram.html - Jogo online com Tangram, onde o jogador reproduz os desenhos da esquerda, usando as formas geométricas. O objetivo é o mesmo do software analisado“ O Quebra Cabeça Tangram”, porém não tem a opção ajuda e o tempo é marcado. E nele você pode avaliar o jogo e fazer comentário sobre o jogo, desenvolvendo a escrita e senso crítico.
http://matematica.com.sapo.pt/tan.htm
www.chinaonline.com.br/artes_gerais/tangram/default.asp
www.jogos.antigos.nom.br/tangram.asp
www.colmagno.com.br/conteudo/tangram.htm
www.geocities.com/tania1974pt/historia.html
www.jogos.antigos.nom.br/tangram.aps
www.divertudo.com.br/tangram.htm
www.tangram.i-p.com/

Avaliação
• Construção de painel com a história da origem deste jogo antigo.
• Elaborar um caderno de registro das figuras que toda a turma obteve, no decorrer das suas experiências individuais.
• Trocar experiências com os restantes colegas, dialogando sobre as atividades que pesquisaram.

Trabalhos Interdisciplinares
Livro: ”Os três porquinhos”;
Artes: Dobraduras; Brinquedo de garrafa “peti”; construção de uma maquete; elaboração de objetos e personagens (a casa, o lobo, os porquinhos) da história “Os três porquinhos”, com as peças do Tangram.
Linguagem Oral e Escrita: O ato de contar a história; a leitura da história; elaboração de textos e desenhos; desenvolvimento da oralidade, da expressão e interação entre os alunos.
Matemática: Identificar cores e formas geométricas; noções de quantidade; relacionar número à sua quantidade.
Natureza e Sociedade: Manuseio do Globo Terrestre; localização geográfica; história da China; história e lenda do Tangram; costumes chineses, comidas típicas, enfim, a cultura chinesa; e importância, preservação e cuidados com o meio ambiente.

Por tanto o software analisado Gtans, "O Quebra Cabeça Tangram", do GCompris, é um do Linux ( jogos educacionais ) que possibilita desenvolver várias atividades interdisciplinares, com acesso a internet ou em sala de aula. Seu conteúdo é muito adequado aos trabalhados pelos professores, propõe exercícios que permitem uma variedade de possibilidades de aplicação do conceito a ser trabalhado. As funções são fáceis de serem utilizadas. A interface é agradável e clara. O software oferece situações e recursos que justificam a sua utilização e pode ser usado tanto para introduzir novos conteúdos como para revisar conteúdos já trabalhados. Permite o desenvolvimento das capacidades de raciocínio e de resolução de problemas e permite ao aluno exercitar a criatividade, trabalhando os conceitos de forma lúdica. Favorece o trabalho cooperativo e intercâmbio de idéias. Porém possui restrições por não está traduzido para a língua portuguesa e também não apresenta manual em português.

segunda-feira, 24 de novembro de 2008

Possibilidades e Limitações do Blog Como Ferramenta Pedagógica

A informática educativa possibilita muitos caminhos para que o professor realize suas aulas de uma forma interessante, diante do mundo tecnológico em que vivemos. O blog é um dos muitos recursos utilizados para que se obtenha êxito na aprendizagem. Entretanto dominar técnicas de informática, para assim aplicá-las á educação é um dos grandes desafios de hoje, para os profissionais da educação. Uma das dificuldades que podemos encontrar no blog é falta de domínio em usar seus recursos, e principalmente a falta de prática para manipular as ferramentas.
O blog permite a organização e reprodução de conteúdos uma única vez, podendo alcançar vários alunos ao mesmo tempo. Neste ponto a vantagem é não só atender a vários alunos, possibilitando a disseminação das mesmas informações a vários grupos, mas abrir possibilidade para a interação e colaboração entre eles. Assim, com o blog economiza tempo e dinamiza suas aulas, enriquecendo e ampliando a discussão dos conteúdos e desenvolvimento de competências. Pela sua estrutura, permitem o exercício do diálogo, da autoria e co-autoria, inclusive na alteração da própria estrutura. Eles possibilitam, também, o retorno à própria produção, a reflexão crítica, a re-interpretação de conceitos e práticas. Os blogs por apresentarem uma estrutura dinâmica de trabalho favorece a busca de informações autônoma e crítica. Sintetiza todas as fases de um trabalho de pesquisa ou projeto desde a criação, passando pelas fases de desenvolvimento, implementação, execução bem como as considerações finais mostrando o todo do processo.
Porém, o sucesso do blog depende de tempo e dedicação. E o planejamento é fundamental para que o blog permanece atualizado, pois hoje em dia tudo evolui muito rápido, principalmente a internet e como além de fazer parte da internet, o blog é um recurso pedagógico que deve trazer novidades a cada instante, pois a educação não pode estacionar. Por isso, os objetivos devem ser definidos, com atividades direcionadas, procurando a participação constante de professores e alunos. Além disso, devemos estar preparados para alguns problemas no uso do blog:
• Alunos apresentam diferentes estágios de conhecimento relativos ao uso dos recursos tecnológicos (a maior parte não tem nenhum conhecimento básico sobre navegação na internet, uso do correio eletrônico, uso de chat, enquanto outros apresentam um conhecimento básico);
• Há a necessidade de um orientador para dialogar e identificar o que os alunos e educadores pretendem fazer no seu blog, para identificar o estágio de conhecimento do aprendiz com relação ao desenvolvimento dos projetos nos blogs para, a partir disso, orientar os trabalhos no sentido de oferecer subsídios e desafios para o desenvolvimento dos aprendizes;

segunda-feira, 3 de novembro de 2008

Blog na Educação

Blog é uma página na Internet onde apresenta uma estrutura dinâmica, atraente e de fácil publicação, pelas possibilidades de utilizar várias linguagens, como textos, imagens, apresentação de slides, vídeos e músicas. Um recurso que começa a contagiar professores e educadores como fortalecimento da sala de aula, incentivando o espírito colaborativo e uma alternativa para comunicação na educação.


Blog: Sete Motivos Para o Professor Ter o Seu


Postado por fatimagaioto, em 24 de outubro

terça-feira, 21 de outubro de 2008

Projeto Saúde e Bem Estar - Alimente-se Bem e Viva melhor

Desde o início do ano de 2008, nossa escola( Municipal Pedro Costa de Medeiros )tem desenvolvido o 'Projeto Saúde e Bem Estar',pela coordenação da professora de matemática, Márcia Socorro Nogueira, com as turmas do ciclo III e da Educação de Adolescentes, Jovens e Adultos (EAJA), com o objetivo de despertar o interesse dos educandos para importância de mudar hábitos em favor de uma alimentação saudável para um bom funcionamento do organismo e com isso um bom desenvolvimento.
As atividades desse projeto deram início por meio de pesquisa na internet, a qual informou aos alunos sobre a influência da alimentação para uma vida mais saudável. Em seguida os alunos registraram e representaram dados através de gráficos,tabelas, desenhos e textos, dietas balanceadas com vitaminas e nutrientes, pirâmides de alimentos, cardápios de alimentação balanceada, receitas culinárias e cálculo do IMC.
Em seguida, houve uma feira de alimentos, no pátio da escola, em comemoração ao dia da família na escola. Nesse evento, os pais, alunos e comunidade foram medidos e pesados, desenvolvendo na prática, alguns conceitos teóricos aprendidos nas aulas de matemática e ciências, cujo finalidade seria o cálculo da massa muscular e o pontencial nutritivo do organismo. Foram convidados a comparecer na unidade escolar enfermeiros do Hospital de Medicina Alternativa, a fim de realizarem oficinas sobre alimentação saudável e fontes alternativas de preparação de alimentos. A proposta dessas ações atendeu a integração entre comunidade e escola, uma vez que os pais eram solicitados a colaborar, por meio da participação de degustação de alimentos e sugestões de receitas culinárias, cardápios de alimentação balanceada, dicas sobre a influência dos alimentos na nossa vida, através da elaboração de livretos confeccionado pelos alunos.
As situações didáticas que envolveram o projeto têm contribuído para a melhoria da aprendizagem dos alunos, nas diversas àreas, pelo trabalho interdisciplinar, no qual as disciplinas retomam a temática 'saúde e Bem Estar', em atividades pedagógicas. Na área de Língua Portuguesa os alunos escrevem textos diversos; nas aulas de ciências, há pesquisa que esclarecem sobre o funicionamento do corpo humano e sua relação com ingestão de alimentos, bem como suas propriedades nutritivas; em história, ocorrem pesquisas sobre as peculiaridades históricas de cada região; a contribuição de artes foi preparação dos alimentos e a sua exposição.

Como como?


Postado por Artilectus, em 15 de março de 2007

segunda-feira, 20 de outubro de 2008

O Melhor do Computador

Seja bem vindo!!!

Espero que este blog possa proporcionar experiências eficientes para o uso do AI, estabelecendo objetivos pedagógicos para que as atividades tenham foco e fazer do laboratório uma extensão da sala de aula.